什么是精神禮物的文化反向輸出?據(jù)賽博 · ??怂菇榻B,這款國產(chǎn)日本麻將就是“精神之魂”的最好例證 — — 這款由國內(nèi)開發(fā)商運(yùn)營的日本規(guī)則麻將游戲,在國內(nèi)二次元圈火爆后,開始反向輸出日本市場,并在短短半年內(nèi)取得了非常好的效果。
《幽靈》于去年下半年登陸日本市場,自今年xx月以來長期占據(jù) App Store 賭場游戲和桌面游戲的前3名,截至xx月xx日,《幽靈》在日本蘋果游戲總榜單中排名第12位,賭場游戲和桌面游戲排名第1位。
這是一個(gè)非常恐怖的成績。
熟悉日本手游市場的從業(yè)者應(yīng)該都知道,這兩年手游出海日本最成功的國內(nèi)游戲當(dāng)屬網(wǎng)易旗下的《荒野行動(dòng)》和旗下的《PUBG》。
當(dāng)下這兩款游戲在日本游戲總榜的排名分別為22、37名。
《荒野行動(dòng)》和《PUBG》日本游戲榜排名 換句話說,從這段時(shí)間的用戶下載量來看,《雀魂》的數(shù)據(jù)是遠(yuǎn)高于《荒野行動(dòng)》和《PUBG》的。
根據(jù)sensortower提供的數(shù)據(jù),xx月《雀魂》ios預(yù)估下載量約20萬,預(yù)估收入約100萬美金。
從數(shù)據(jù)上來說,算得上今年出海產(chǎn)品的最強(qiáng)音。
和其他日式風(fēng)格的手游一樣,《雀魂》也引入了類似“氪金抽卡”的功能,玩家可以通過充值輝玉,來獲得抽取“角色”、“裝扮”、“禮物”等道具。
根據(jù)游戲中公布的角色抽取概率,在不抽到重復(fù)“角色”的情況下,集齊四個(gè)游戲角色,大概需要花費(fèi)400幣左右。
其他裝扮道具就不多說了。
對(duì)于二次元玩家來說,花400元集齊自己喜歡的游戲角色,其實(shí)不是一件難以抉擇的事情。
可能大部分人不知道,日本是除中、美兩國外的全球第三大手游市場,且人均付費(fèi)高達(dá)170美元,傲視全球。
《雀魂》在日本走紅,絕不是個(gè)偶然事件。
日本的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),用戶雖然舍得在游戲中花錢,但對(duì)游戲的品質(zhì)要求也是極高的。
前幾年的日本手游排行榜上,幾乎清一色的本土游戲,很少能看到國外開發(fā)商的產(chǎn)品。
此外,《雀魂》這兩年與火爆的Vtuber合作,也是《雀魂》在日本市場大獲成功的重要原因。
vtuber的本意其實(shí)是虛擬r,類似虛擬主播,由真人扮演,但是出現(xiàn)在觀眾面前的形象則是二次元角色、動(dòng)漫角色的形象。
通過組織國內(nèi)及日本vtuber參加《雀魂》比賽的方式,非常迅速的在日本二次元圈子擴(kuò)大的影響力。
《雀魂》采用了廣撒網(wǎng)的合作模式,與大量大中小體量的Vtuber都展開了聯(lián)動(dòng)。
而Vtuber與這款游戲的目標(biāo)受眾——二次元用戶,有非常強(qiáng)的綁定關(guān)系,很容易挖掘出屬性匹配的游戲玩家。
部分參與《雀魂》線上比賽的Vtuber 總而言之,《雀魂》的成功是全方位的,首先是產(chǎn)品足夠精良,UI和產(chǎn)品的本土化都做的相當(dāng)優(yōu)秀;
其次,游戲內(nèi)的付費(fèi)點(diǎn)也是非常切合戶的,此外,營銷手法的選擇(與Vtuber合作宣傳)、時(shí)間節(jié)點(diǎn)(疫情旗艦大量用戶有游戲需求)、環(huán)境狀況(日本本身有大量的麻將用戶群體),都是促成其市場表現(xiàn)缺一不可的要因。
網(wǎng)狐科技致力于游戲開發(fā)xx年,在海內(nèi)外市場都有口皆碑。
近兩年海外、休閑游戲市場爆發(fā),網(wǎng)狐為包括美國、菲律賓、泰國、柬埔寨、新加坡等多個(gè)國家的進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā),在當(dāng)?shù)囟极@得了不錯(cuò)的成績。